Дневник разработчиков
Выпуск 90
Приветствуем, товарищи!

Сейчас мы вовсю трудимся над первым дополнением к «Корее» — «Палубная авиация».
В дневниках уже есть рассказы об этом дополнении: например, в выпуске № 88 можно почитать про «Пантеру». В дальнейшем будет всё больше информации о дополнении, его самолётах и новых возможностях.

Но сегодня мы решили затронуть тему изменений, предшествующих его выходу. Эти изменения станут особенно важны с выходом «Палубной авиации». При этом часть из них уже вошла в недавние обновления, а другие появятся в ближайших.
В данный момент основное внимание в «Корее» уделено наземным операциям и всему, что с ними связано. Поэтому именно это направление определяло приоритеты в проработке игрового мира.

Всё, что касалось операций на воде, прорабатывалось с учётом того, с чем игрок сталкивается во время полётов. Была создана качественная технология отображения водной поверхности, подготовлен обширный набор надводных целей с высокой детализацией и сложной системой повреждений. Со всеми этими нюансами можно подробно ознакомиться в дневнике № 47.

Для авиационного симулятора проработка надводной техники уже на релизе была на беспрецедентном уровне.

С выходом дополнения игрок будет не просто летать над береговой линией и атаковать надводные цели, но ещё и садиться на палубу авианосца и взлетать с неё. Внимание ко всему, что связано с водой, в целом значительно возрастёт. Поэтому для дополнения, так тесно связанного с морем, мы начали повышать уровень проработки водного окружения.
Мы вкратце упоминали, что технология отображения воды после релиза уже подверглась серьёзным изменениям. Помимо хорошо проработанной поверхности, мы доработали отображение всего, что находится под ней. Береговая линия от этого очень сильно преобразилась.
Теперь сквозь водную гладь видны дно, его рельеф и расположенные на нём объекты, а также тени от кораблей и пирсов. Всё это создаёт более естественную картину.

Но эти изменения не так просты, как кажутся. Помимо серьёзных технологических доработок, потребовалась ещё и поддержка со стороны контента. До этого береговая линия, пирсы и остальные объекты не были рассчитаны на то, чтобы дно было видно. Поэтому после технических изменений нам пришлось переработать всю геометрию береговой линии, детализировать отмели и множество прибрежных объектов.

А ведь это не такая простая задача, когда речь идёт не просто о спутниковых данных, а об исторических локациях, которые, как мы неоднократно рассказывали ранее, приходится воссоздавать вручную по историческим данным.
Помимо береговой линии, доработкам подвергаются и эффекты на водной поверхности.
Например, сильно преобразились следы, которые оставляют корабли. У них появился объём: теперь следы не просто проецируются на поверхность, но и меняют её визуальную геометрию. До этого объёмные волны были только у носа корабля. Теперь же весь след стал объёмным и не теряется на фоне отражений.

Особенно хорошо это заметно при взгляде под небольшим углом к водной глади: след виден за счёт изменения геометрии поверхности. Видно, как корабль оставляет за собой волны, поднятые его движением. Это особенно важно, например, при заходе на посадку на авианосец.
Но уже появившиеся в игре изменения — ещё не всё, что мы считаем необходимым для проекта и первого дополнения.

Также доработке подвергнутся другие эффекты, связанные с водой: взрывы, различные попадания, гребни волн, падения объектов и самолётов в воду.

Однако всё это уже требует отдельного дневника. Об этих изменениях мы подробно расскажем, когда работа над ними будет близка к завершению.

Помимо воды, мы готовим и множество других изменений. Например, продолжается работа над дополнительной оптимизацией проекта. Скоро в игре появится новая технология рендера травы. Визуально трава не изменится, зато повысится производительность: прирост FPS у земли составит от 15 до 30% в зависимости от ракурса камеры и настроек.

Также идёт важная работа по изменению пайплайна стерео-режима графической подсистемы. Новый подход позволит заметно повысить производительность в VR в тех случаях, когда она ограничена вычислительными ресурсами центрального процессора. Параллельно мы работаем и над другими оптимизациями, которые вместе в скором времени значительно повысят производительность графики в «Корее».
Чтобы не пропустить новые рассказы, напоминаем и о других наших каналах связи, которые кому-то могут быть удобнее: ВКонтакте, Telegram и Telegram-чат.
Подписывайтесь, делитесь новостями с товарищами, обсуждайте и задавайте вопросы.

На связи! Удачи в бою!