Дневник разработчиков
Выпуск 85
Приветствуем, товарищи!

Уже совсем скоро мы поделимся с вами новостями о бомбардировщиках для «Великих Сражений» и расскажем о первом обновлении для «Кореи». Сегодня речь пойдёт о не менее важной теме — о фундаменте, на котором строятся наши дальнейшие планы по развитию проекта.

Этот дневник посвящён одному из важнейших этапов жизни игры после релиза: вашей обратной связи, нашей реакции на неё и тем изменениям, которые мы планируем реализовать в ближайшем будущем. После крупных релизов мы традиционно рассказываем о планах на будущее. На старте раннего доступа как раз выходил подобный дневник. Большую часть обозначенных тогда задач нам удалось успешно реализовать.

Сегодня мы хотим пройтись по наиболее важным темам, которые активно обсуждаются после релиза, и рассказать, что именно собираемся делать по каждой из них.
ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ ПИЛОТОВ
В работе над ИИ мы планируем двигаться методом последовательного приближения. Как мы уже рассказывали ранее, к релизу перед нами стояло несколько фундаментальных задач. ИИ должен был стабильно выполнять основные боевые задачи с учётом изменившейся динамики воздушного боя, новых типов вооружения и преимущественно горной местности. Кроме того, необходимо было реализовать новую систему взаимодействия с аэродромами, чтобы руление стало естественной частью миссий, а также новую систему отдачи приказов игроком-командиром. Все эти задачи были реализованы.

Следующий этап — полишинг ИИ: улучшение его поведения и устранение недостатков, с которыми уже столкнулись игроки. Боевой авиасимулятор по своей сути представляет собой сложную систему с огромным количеством возможных ситуаций. Невозможно заранее детерминировать все условия, в которых окажется ИИ и в которых ему потребуется принимать решения. Высота, скорость, положение самолётов, рельеф, вооружение, цели, угрозы и текущая задача образуют практически бесконечное количество комбинаций. Поэтому система ИИ боевых самолётов — чрезвычайно сложный механизм с большим количеством взаимосвязей. Особенно это касается переходов между различными задачами.

Развитие ИИ не заканчивается с выходом игры. Мы продолжаем оценивать его поведение при управлении различными самолётами, в разных типах миссий, условиях местности и боевых ситуациях. Более широкий набор доступных игровых данных позволяет нам точнее выявлять повторяющиеся проблемы, надёжно воспроизводить их и оценивать эффективность каждого внесённого изменения.

Именно здесь особенно важна ваша обратная связь. Благодаря вашим сообщениям мы можем находить такие случаи, воспроизводить их и выполнять необходимую тонкую настройку. Работать над ИИ мы планируем на протяжении всей жизни проекта. Сначала будут исправляться наиболее заметные проблемы. Когда они уйдут, станут лучше видны менее очевидные недостатки. Так, слой за слоем, мы будем доводить поведение ИИ до уровня, который сможет удовлетворить даже самых требовательных игроков. Именно полишинг ИИ является нашим главным приоритетом в этой области на ближайшее время.

Помимо этого, мы планируем расширить функциональность ИИ. В частности, предстоит довести до необходимого качества команды игрока-командира, связанные с целеуказанием и направлением взгляда, а также реализовать целеуказание в режиме «делай как я».

Отдельное большое направление — дальнейшее развитие системы радиообмена.

Мы планируем:
  • значительно увеличить количество вариантов радиофраз;
  • сделать радиообмен более содержательным;
  • озвучить процесс выполнения ведомыми приказов командира;
  • создать систему, которая позволит авторам миссий и кампаний добавлять собственные реплики в радиообмен от лица любого самолёта в миссии;
  • улучшить качество английской озвучки.
И здесь нам понадобится помощь сообщества. Мы ищем носителей английского языка, готовых предоставить свой голос для системы радиообмена в игре. Если вы готовы помочь и буквально увековечить свой голос в игре — свяжитесь с нами - pr@1cgs.net (тема "радиообмен").
ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ В VR

Ещё одна важная тема — производительность игры при использовании VR-устройств. Большой объём работы по оптимизации был выполнен ещё до релиза. При этом добиться того же уровня производительности, что и в играх предыдущего поколения, объективно сложно: новые графические технологии и многочисленные визуальные возможности создают дополнительную нагрузку на графическую подсистему.


В некоторых проектах существенный прирост производительности в VR достигается за счёт технологии Quad Views — особенно в случаях, когда основная нагрузка приходится на пиксельные шейдеры.


У нас ситуация несколько иная. Пиксельные шейдеры в нашем движке уже максимально оптимизированы, поэтому использование QV не даёт столь же простого и значительного прироста производительности. Тем не менее мы провели большую работу по оптимизации движка, и сегодня производительность в VR в целом находится на хорошем уровне. Наиболее сложной категорией пока остаются устройства с разрешением 8K.


При этом у нас есть идеи, как можно дополнительно улучшить ситуацию. Мы планируем исследовать несколько новых вариантов оптимизации и, если тестирование даст положительный результат, внедрить их в игру. В первую очередь речь идёт об улучшении качества игрового процесса в VR-шлемах высокого разрешения.

МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ ИГРА
Для мультиплеера мы также готовим несколько важных изменений.

Во-первых, осенью мы планируем добавить встроенный лидерборд, отображающий рейтинг игроков в многопользовательской — и не только — игре.
Во-вторых, мы собираемся в полной мере использовать возможности системы руления по аэродромам. Авторы многопользовательских миссий смогут размещать точки появления самолётов игроков на стоянках, в капонирах и других местах аэродрома по своему усмотрению.

Продолжится и работа над сетевой оптимизацией. У нас есть несколько идей, которые потенциально позволят снизить нагрузку на сервер при большом количестве самолётов игроков.

Кроме того, в течение года мы планируем добавить упрощённые с точки зрения физики версии ИИ-истребителей и ударных самолётов. Это позволит создавать гораздо более масштабные и разнообразные сценарии, в том числе для многопользовательской игры, не создавая чрезмерной нагрузки на игровой сервер.

Мы также внимательно следим за сообщениями игроков и владельцев серверов и стараемся улучшать те аспекты мультиплеера, в которых это технически возможно. Несколько обновлений с подобными доработками запланированы уже на осень.
ОСНОВНОЙ ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Большие изменения готовятся и для основного игрового процесса.

Первое важное направление — новый режим базового обучения управлению самолётом и принципам ведения воздушного боя. Мы планируем реализовать его уже этой осенью. Для новичков в жанре авиасимуляторов это особенно важная новость, поэтому после релиза мы решили поставить её в число приоритетных задач.

Второе направление — дальнейшее развитие «Карьеры командира». Сейчас мы работаем над существенным расширением разнообразия боевых сценариев. До конца года мы хотим практически удвоить их количество.

Однако есть ещё одна, не менее важная и обсуждаемая тема. Сегодня «Карьера командира» следует историческому контексту Корейской войны. Выполнение заданий является вкладом игрока в общие усилия своей стороны, а успехи и неудачи в основном влияют на самого игрока и его лётное подразделение. При этом глобальный ход войны остаётся историческим и в конечном счёте приводит к тому же результату, к которому он пришёл в реальности. Это исторично и правдоподобно, но иногда хочется получить возможность изменить историю.

Сегодня мы можем впервые рассказать, что постепенно приступаем к проектированию принципиально нового игрового режима, который можно назвать «Динамической кампанией». В этом режиме действия игрока будут влиять уже на ход конфликта в целом. Результаты операций смогут воздействовать на ресурсы обеих сторон, продвижение войск и контроль над территориями. Уничтожение ключевых объектов будет влиять на логистику противника. Грамотное планирование, проведение и поддержка десантных операций позволит армии вашей стороны создавать плацдармы в тылу противника. И это лишь часть возможностей, которые мы рассматриваем.

Этот режим будет уже не только о лётных подразделениях. Он будет о войне в целом — и о том, как действия игрока способны изменить её ход. Сейчас «Динамическая кампания» находится на раннем этапе проектирования, поэтому впереди ещё очень большая работа. Подробнее о её устройстве и механиках мы расскажем тогда, когда будем готовы поделиться конкретными решениями.
Даже после релиза работа над «Кореей» не замедляется. ИИ, VR, мультиплеер, обучение, расширение «Карьеры командира», будущая «Динамическая кампания» — всё это направления, которыми команда уже занимается или планирует заняться в ближайшее время. А совсем скоро мы вернёмся с новостями о первом обновлении для «Кореи» и бомбардировщиках для «Великих Сражений».
Чтобы оставаться в курсе разработки и не пропустить новости о будущих обновлениях, подписывайтесь на наши официальные каналы — ВК, Телеграм и Телеграм чат.

Удачной охоты в небе над Кореей!

На связи!