Дневник разработчиков
Выпуск 79
Приветствуем, товарищи!

Итак, стартовал ранний доступ к «Корея. Серия игр Ил‑2»! Теперь любой, кто оформил предзаказ, может опробовать наш новый проект и лично посмотреть на многое из того, о чём мы рассказывали всё это время в наших дневниках и летучках. Мы видим, что отзывы тех, кто уже летает в небе над Кореей, очень позитивны, чему мы невероятно рады. Это даёт нам понимание, что все те усилия, которые мы прикладываем к созданию этого проекта, были потрачены не зря.
Ваши положительные отзывы дают новые силы для разработки. Мы видим ваш интерес, мы видим, что вам нравится то, что получается, и это очень мотивирует. И мотивация эта нужна, ведь, хоть результат и уже неплох, расслабляться рано: нам ещё очень многое нужно сделать. Вот о ближайших планах сегодня мы и хотим поговорить.

Наши планы можно разделить на два направления. Во‑первых, это вещи, которые мы изначально планировали сделать, — то, что изначально заложено в релизное состояние проекта. Второе — это какие‑то непредвиденные доработки, которые обнаруживаются в процессе тестирования проекта: какие‑то баги, которые можно найти только при продолжительном и массовом тестировании, обнаружении новых данных, или какие‑то вещи, основанные на ваших отзывах. Для задач второго вида мы заложили время. Непредвиденным в таких задачах является их конкретика (при этом не факт наличия таких задач). В целом это одна из причин, по которой мы и решили сделать релиз Кореи 4 августа, а не раньше. И вот в каждом из последующих пунктов есть вещи как из первого направления, так и из второго.
Приоритетной целью для нас сейчас является главный игровой режим «Кореи» —  «Карьера Командира». Конечно, в основном этот режим уже готов. Что нам осталось — доделать необходимое количество типов миссий, которые игрок сможет выполнять в «Карьере», и, самое важное, — доработка искусственного интеллекта самолётов. Ведь то, как самолёты, управляемые компьютером, себя ведут, является основным для этого режима.

Конечно же, предполагать, что самый сложный модуль игрового мира, получивший огромное количество изменений и нововведений по сравнению с «Великими сражениями», обладающий огромным количеством перекрёстных связей и сложных зависимостей, сразу заработает идеально, было бы наивно. Да, мы сделали всё возможное для отладки на этапе бета‑тестирования, но этого оказалось недостаточно. Сейчас, в боевом режиме, имея обширную обратную связь от игрового сообщества, мы можем усилить работу по доводке ИИ.

В раннем доступе вы можете заметить, что самолёты под управлением компьютера ведут себя не самым живым образом. Всё потому, что большая часть наших усилий пока что сконцентрирована на том, чтобы отладить более сложные игровые механики, которые реализованы в карьере: систему команд игрока‑командира своим ведомым, ведение действий против наземных целей. Ещё предстоит завершить логику работы миссий типа «Налёт на наш аэродром». Эти миссии будут возникать неожиданно для игрока, и подниматься на перехват противника сможет только дежурное звено, которое командир (игрок) определил заранее. Завершив эти недостающие кирпичики функционала, можно будет полноценно сосредоточиться на более тонких настройках игрового процесса: на реакциях ботов на события, на логике принятия решений о маневрировании в воздушном бою.
Иными словами, нужно вначале завершить фундамент, необходимый для полноценного функционирования основного игрового режима, и только потом заниматься частными элементами каждой составляющей. То, что самолёты под управлением ИИ после таких масштабных доработок и добавления новых механик ведут себя сейчас не хуже, чем в "Великих сражениях", — это уже некоторый положительный знак. Ведь полноценной отладки ещё не было, а система уже работает стабильно. Однако, так как наша цель сделать не просто стабильно и также как было, наша цель сделать лучше, больше, и дальше будут доработки этого поведения. Благо, дело уже не в том, чтобы добиться работоспособности от новой и сложной системы, а в том, чтобы эту систему донастроить.

Какие‑то из доработок будут уже скоро, ещё до её полноценного релиза, какие‑то появятся только с релизом, но эту работу мы планируем продолжать ещё как минимум до конца года, опираясь как на собственные впечатления и тесты, так и на вашу обратную связь.
Следующий пласт работ, продолжая тему игрового процесса, — это завершение создания миссий для столь понравившегося игрокам нового игрового режима «Экзамены». К раннему доступу мы разработали 16 миссий для 4 реактивных самолётов «Кореи». К релизу мы планируем разработать ещё 16 миссий для 4 поршневых самолётов игры. С учётом разницы классов эти миссии будут значительно отличаться от тех, что доступны сейчас. И в этом будет большой интерес — завершать экзамены на все самолёты игры, ведь задачи в них будут весьма разнообразны. Эта работа идёт также полным ходом.
Третья важная вещь, над которой мы вовсю сейчас трудимся, — это эффекты. Сейчас система эффектов, как и любая другая составляющая проекта, претерпела серьёзные технологические изменения и доработки. Уже сейчас можно заметить, что в эффектах появилось гораздо больше натуралистичности, чем в наших предыдущих проектах: трассеры, их дымные следы, эффекты выстрелов, некоторые виды пламени и многое другое.
Всё это благодаря новым технологиям и подходам. И хоть каждый эффект был сделан заново, весь потенциал новых технологий мы раскрыли пока что далеко не везде. Сейчас мы работаем над обновлением эффектов взрывов, эффектов попаданий, некоторых частей эффектов горения, дымов, эффектов пыли, водной взвеси за самолётом и других. Многие из эффектов, которые вы видите сейчас, к релизу значительно преобразятся, появятся какие‑то новые. Когда работа по эффектам будет близиться к завершению, мы посвятим этой теме отдельный большой дневник, где подробно расскажем о работе над ними.
Продолжается работа и над звуками в игре. Сейчас звуковая картина собрана в целом, но ещё не подключено множество различных небольших звуков, которые, безусловно, окажут достаточно сильное влияние на общие ощущения и впечатления: различные звуки процедур запусков двигателей, звуки крышечек переключателей, дорабатывается звучание самолёта на близком расстоянии от него в зависимости от положения камеры относительно самолёта и многое другое. Сейчас звук самолёта меняется от положения камеры только на больших расстояниях — это хорошо ощущается, когда кто‑то пролетает мимо вас или если самолёт летит где‑то вдалеке, но вблизи пока что различий нет — вот они в процессе добавления. Ведётся работа над подключением музыки в игровые ситуации, о чём мы рассказывали в недавнем дневнике. Есть ещё некоторые технические моменты, которые решаются, чтобы не встречались различные пропадания звуков или их некорректное воспроизведение. Также мы видим фидбек касательно звучания английской речи в голосовых переговорах: она пока что вызывает больше всего вопросов, и уже есть некоторые мысли, как постараться улучшить и этот аспект.

Продолжается работа над окружением. Дорабатываются разные места исторически важных сражений, различные знаковые местности. Увеличивается разнообразие речных берегов, и ещё делаются некоторые дополнительные вещи, про которые мы рассказывали в одной из летучек, посвящённой окружению.

Проводится донастройка инженерных составляющих проекта, донастройка лётной модели, модели повреждений. Были некоторые моменты с избыточной вероятностью поджогов самолётов — сейчас эти моменты уже поправлены.

Помимо этих основных блоков, есть ещё огромное количество небольших элементов проекта, где идут доработки: например, лица персонажей проходят финальную доводку. Также ведётся постоянная работа по поиску и устранению неисправностей. Огромное спасибо всем тем, кто сообщает о найденных проблемах.
В целом вся эта масштабная деятельность всего коллектива сейчас нацелена на получение максимально качественного, отполированного продукта к моменту релиза 4 августа. Чтобы не пропустить дальнейшие новости о том, как идёт завершающий этап разработки «Кореи», подписывайтесь на наши каналы и социальные медиа: ВК, Телеграм и Телеграм чат, следите за новостями.

До встречи в небе над Кореей!
Хорошей охоты, пилоты!