Дневник разработчиков
Выпуск 77
Товарищи! Приветствуем!

Сегодня поговорим о несколько неожиданном аспекте нашего нового проекта «Корея. Cерия игр Ил‑2»: о музыке.
Да, вне всякого сомнения, мы выступаем в жанре хардкорных боевых авиационных симуляторов, где реалистичность модели физики, вооружения, систем, искусственного интеллекта превалирует. Даже если мы говорим о звуке, первоочередными являются звуки, которые, собственно, издаёт техника.
О нашем подходе к этим вещам мы на протяжении нескольких лет рассказывали и ещё расскажем в наших дневниках и летучках.

Но помимо, как мы говорили и ранее, не мало важным является и атмосфера проекта. Иногда только благодаря атмосфере хочется вновь и вновь возвращаться в игры, погружаться в их миры и наслаждаться моментами которые мы в них проводим. А огромным фактором в формировании атмосферы является музыка.

И далеко не стоит ходить за примером. Только вспомните музыкальную тему меню старичка ИЛ-2. Это та мелодия, которая в своё время закрадывалась в голову и не отпускала. В целом вообще, вспоминая главное меню ила, мелодия чуть ли не сама начинает проигрываться в мозгу.

Безусловно, кому то она могла не нравится, кому то она надоедала через некоторое время, но нельзя не признать насколько сильно она создавала атмосферу, как влияла на впечатления, особенно при первом запуске. А ведь впечатления, это чуть ли не самое главное, за чем мы вообще приходим в игровые проекты.

Да и в целом, стоит только вспомнить времена пика жарна симуляторов в целом, не только авиационных, музыка в те времена была неотъемлемой частью и игрового процесса. Только вспомните MechWarrior 2: Mercenaries.

Учитывая всё это, в «Корея. Серия игр Ил-2», мы решили немного больше уделить внимания этому аспекту, чем вообще теперь принято в нашем жанре.

У проекта «Корея. Серия игр Ил-2», будет собственная музыка. Причём эта музыка будет вас не только встречать в меню, но ещё и создавать неповторимую атмосферу во время игрового процесса.
Обязательно пару слов хотелось бы сказать о том, что за музыкальные композиции мы планируем включить в комплект поставки игры. Это музыка от композитора Дмитрия Силантьева, до этого работавшего с такими проектами, как Rogue Trader, Pathfinder: Wrath Of the Righteous, Pathfinder: Kingmaker, Armored Warfare, Skyforge, Allods Online, нашим же проектом Сказки Старой Руси и другими. Подробнее с его работами вы можете ознакомиться на его YouTube-канале.

В нашем случае создание музыкального сопровождения не было простой задачей, ведь мелодии должны были вызывать совершенно определенные ассоциации и создавать особое настроение. Это настроение рассвета реактивной эры, человек вот-вот полетит в космос, всего через 15 лет он уже высадится на Луну, но уже сейчас лётчик управляет мощной машиной, способной перемещаться со скоростью звука, на высоте до 15 километров, а с земли он будет выглядеть как белая стрела, пронзающая бесконечную высоту голубого неба.

Если вы смотрели наши трейлеры — анонс старта предзаказа и первый геймплейный трейлер, — то вы уже немного знакомы с тем настроением, которое мы формируем в проекте.
И прекрасная музыка в этих трейлерах — это труд именно Дмитрия. Вот что он сам говорит про музыкальный ряд:
"Музыка играет важную роль в создании атмосферы игры, формирует эмоциональный фон, определяет характер и темп сцен, усиливает визуальный образ. Прежде всего композитор должен понимать, как звучит то, что происходит на экране в определенный момент геймплея. В данном случае дело не ограничивается только набором запоминающихся мелодий, фактур или гармоний для создания определенного настроения. Одним из ключевых моментов является умение автора понимать жанр в котором создается музыка. Для меня было важным передать не только реалистичность атмосферы военного авиасимулятора, но и сделать ее немного кинематографичной, зрелищной, чтобы игрок мог ощутить себя участником событий Корейской войны, почувствовать себя настоящим пилотом разных сторон конфликта. Здесь было важно подчеркнуть не только сам характер звучания. но и ее принадлежность к событиям игры. При написании музыки одну из особенных ролей сыграли секции симфонического оркестра, а именно медно-духовая группа, она хорошо выделяла лейтмотив главной темы. Еще одним из важных по значимости приемов было использование некоторых этнических азиатских элементов, для передачи корейской тематики. Также при создании фактур были задействованы живые электрогитары и аналоговые синтезаторы. Это позволило нам выделить музыку и сделать ее более уникальной, подчеркнуть технологичность эпохи холодной войны."

Дмитрий Силантьев
Композитор
Ситуативность музыки во время миссии мы решили разделить на следующие варианты: взлёт самолёта, спокойный полёт, полёт на большой высоте, ночной полёт, полёт на сверхмалой высоте, бой. Для каждого из режимов предусмотрена своя мелодия, специально написанная с соответствующим «настроением», создающая определённые эмоции.
Принимая всё вышесказанное во внимание, Дмитрий создал музыкальные темы, слушая которые, мы представляем себе бескрайние поля аэродрома с серебристыми реактивными машинами, готовящимися ко взлёту. При восприятии этой музыки в сознании всплывает иссиня‑чёрная бесконечность неба стратосферного полёта. Когда начинается сражение, создаётся необходимая степень напряжения: это помогает сознанию воспринять происходящее как бой насмерть, как нечто, от чего зависит твоя жизнь, немного оттеняя в сознании то, что эта жизнь — виртуальная.
В дополнение к этому модуль проигрывателя будет содержать развитую систему рандомизации музыкального сопровождения, чтобы каждая из этих мелодий ощущалась чуть иначе и не надоедала. Также предполагается добавить гибкую систему опций музыки: игрок сможет выбирать, хочет ли он слышать композиции из комплекта поставки, только свои или все; сможет выбирать, как часто он хочет слышать музыку в спокойном полёте, а также в каких ситуациях он хочет её слышать. Ведь кто‑то не против слышать музыкальные композиции в длительном полёте, но не готов их слушать в напряжённые моменты, так как важно слышать каждый шорох, издаваемый своей боевой машиной. А кто‑то, наоборот, лучше сосредотачивается, когда слышит что‑то подходящее бою: это позволяет сфокусировать всё внимание на контактах, а не на посторонних звуках. В общем, мы стараемся создать такую систему, которая позволит настроить музыкальное сопровождение по своему вкусу. Мало того, мы хотим сделать ещё и возможность положить в специально отведённые папки те композиции, которые игрок хочет слышать в различных игровых ситуациях. Для этого игроку достаточно с помощью любого доступного конвертера перевести любую понравившуюся мелодию в формат OGG и положить в соответствующую папку.

Все композиции, весь функционал и то, как музыка вообще влияет на ваши ощущения, вы сможете опробовать на релизе проекта — 4 августа. Но уже 25 июня, со стартом раннего доступа, можно будет насладиться музыкой главного меню.
Наш план состоит в том, чтобы попробовать возродить традицию озвучивания игр в жанре авиационных симуляторов. Мы обязательно посмотрим на реакцию игрового сообщества после релиза игры, где это сопровождение будет добавлено, и, если эта реакция будет положительной, обязательно продолжим развивать это направление.
Чтобы не пропустить новости о предпринимаемых нами усилиях по развитию жанра, подписывайтесь на наши каналы и социальные медиа ВК, Телеграм и Телеграм чат, следите за новостями.

Помимо, хотим дополнительно сообщить о том что мы открыли приём заявок на партнёрскую программу Ил-2. Подробнее вы можете ознакомиться по ссылке: https://il2-series.com/ru/partnership/

На связи!