Дневник разработчиков
Выпуск 89
Здравствуйте, товарищи!

Сегодня хотелось бы поговорить о том, что нам удалось реализовать в системе игрового ввода и управления. Начать стоит с системы силовой обратной связи — Force Feedback.

Вообще говоря, системы Force Feedback в жанре авиасимуляторов в этом году переживают настоящий ренессанс. Давно, ещё в 2000-х годах, это была популярная тема, но потом о ней постепенно забыли.

И вот в 2024 году начались разговоры о возрождении, в 2025-м уже состоялись релизы устройств MOZA, а позже появились анонсы и открылись предзаказы WINCTRL и VIRPIL. Да, ещё до этого появлялись интересные, но малосерийные устройства, производимые энтузиастами из сообщества авиасимуляторов.
Но теперь крупные производители решили вернуться в этот сектор, и этому возвращению мы невероятно рады. Обратная связь очень сильно влияет на впечатления от цифрового полёта. Это огромный пласт ощущений, которые добавляют массу новых нюансов и в разы усиливают погружение. А максимальное погружение и опыт, близкий к реальному полёту, — именно то, за чем мы приходим в симуляторы.

И что самое радостное, современные устройства выходят на принципиально новый уровень по сравнению с теми, что были доступны в 2000-х годах.

Однако столь сильное влияние обратной связи на ощущения от полёта означает, что этому аспекту нужно уделять особое внимание. Некорректные настройки могут только ухудшить впечатления. Поэтому к реализации данной технологии мы подходим очень осторожно и основательно.

Конечно же, мы увидели тенденцию к развитию силовой обратной связи ещё до релиза «Кореи» и приложили серьёзные усилия к её совершенствованию перед выходом игры. Кроме того, мы запланировали множество послерелизных улучшений, чтобы обеспечить максимально качественную поддержку этой технологии.

Начнём с того, что мы создали специальный API, работающий по протоколу UDP. Создатели малосерийных устройств могут использовать его для управления обратной связью наряду с DirectInput. Вся необходимая документация по API находится непосредственно в папке игры, в подпапке Doc. Кроме того, этот новый API — единственно возможный путь для подключения не только джойстика, отвечающего за управление по крену и тангажу, но и педалей. Ведь стандартный API Microsoft DirectInput довольно старый и поддерживает только одно устройство и две оси с силовой обратной связью. Помимо этого, мы потратили немало времени на отладку существующих алгоритмов работы с эффектами Force Feedback, что позволило добиться максимально возможного качества их работы.
По сравнению с «Великими сражениями» были полностью переработаны все алгоритмы расчёта эффектов обратной связи. Они стали значительно реалистичнее и учитывают больше нюансов при расчёте результирующего усилия на ручке. В частности, реализована квадратичная зависимость усилий от скорости полёта. Учитывается наличие бустеров, весовой компенсации и загружающих пружин в канале управления, а также влияние силы гравитации. Кроме того, корректно смоделирована динамическая перебалансировка силовой нейтрали под действием набегающего потока с учётом его скорости и угла атаки.

Также сам протокол обмена с джойстиком с силовой обратной связью работает на значительно большей частоте, нежели в «Великих сражениях». Частота опроса осей и кнопок всех джойстиков, а не только устройств с силовой обратной связью, увеличена до 200 Гц для минимизации задержек ввода.

Всё это позволило добиться максимально правдоподобных ощущений от полёта. Мы также проверяли их с участием лётчиков, управляющих самолётами, представленными в нашем проекте. В одном из последних видео о разработке мы уже показывали фрагменты интервью, а сейчас готовим к публикации полную версию этой беседы.

Ещё стоит сказать, что для силовой обратной связи мы добавили целый ряд внутриигровых настроек, которых не было ранее. Теперь каждый игрок может настроить под себя баланс различных эффектов Force Feedback: выбрать тип кривой усилий и способ интерпретации зажима.
В недавнем обновлении 1.004, помимо существовавших ранее общих настроек силы обратной связи и тряски, мы добавили раздельные настройки для корректировки усилий на рулях самолёта на малых и больших скоростях.

Это позволяет настроить под себя и своё конкретное устройство, насколько сильно усилие на ручке джойстика меняется в зависимости от скорости воздушного потока, обдувающего рули самолёта. Добавлена отдельная настройка силы эффекта смещения силовой нейтрали при изменении условий обдува рулей. Она влияет на то, как поведёт себя ручка при скольжении на хвост, в штопоре или на больших углах атаки. Ведь мы воспроизводим в симуляторе изменение нейтрального по усилию положения ручки управления при изменении угла обдува рулей. Теперь силу этого эффекта можно отрегулировать под себя.

Также мы добавили отдельную настройку силы ударов и колебаний органов управления при контакте шасси и других элементов конструкции самолёта с поверхностью земли.
У каждого устройства свои силовые возможности, у каждого пользователя — свои представления о том, какими должны быть ощущения от полёта и как их добиться. Различаются и условия обустройства лётного места. Теперь у игроков больше возможностей настроить всё так, чтобы ощущения были максимально близки к настоящим. Ведь даже от высоты установки ручки управления относительно пользователя зависит, какие усилия нужны для передачи максимально правдоподобных ощущений. И теперь всё это можно регулировать.

После релиза, помимо расширения настроек силовой обратной связи, мы завершили создание графических схем назначения команд кнопкам различных игровых устройств. Все они доступны как в папке игры «Game\Doc\Input Maps», так и на нашем сайте в разделе поддержки.

Все схемы подготовлены на шести языках, на которые локализована игра. Помимо семидесяти схем для джойстиков и геймпадов, в комплект входят раскладки команд для стандартной клавиатуры и мыши.

Там же можно найти небольшую инструкцию о том, как с помощью режима Big Picture в Steam адаптировать для работы с «Кореей» геймпады Steam Controller и Nintendo Switch Controller, которые по умолчанию не являются DirectInput-совместимыми устройствами. Эта инструкция поможет не только пользователям, приобретшим игру в Steam, но и тем, кто купил её на нашем сайте.

Все схемы устройств подготовлены в форматах A4 и A3 и сохраняют читаемость при инвертировании цветов. Это позволит распечатать их в хорошем качестве как на цветном, так и на чёрно-белом принтере.
В наших дневниках мы рассказываем не только о графике, физике и игровом мире, но и, как видите, о настройке устройств управления и обустройстве лётного места.

Чтобы не пропустить эти важные детали, интервью с пилотом и другие новости, подписывайтесь на наши каналы в социальных сетях — ВК, Телеграм и Телеграм чат.

Удачной охоты! На связи!