Дневник разработчиков
Выпуск 87
Товарищи, приветствуем!

Сегодня мы поговорим о том, как продвигается работа над совершенствованием ИИ самолётов.

Как мы уже рассказывали, развитие ИИ самолётов остаётся одним из важных направлений нашей работы. Сейчас мы сосредоточены на дальнейшем совершенствовании его поведения в различных игровых ситуациях и доработке отдельных сценариев.

В первую очередь мы сосредоточились на наиболее важных для игрового процесса задачах.

Одна из наиболее значимых задач оказалась связана с одной из ключевых особенностей «Кореи» — размером карты. Мы впервые сталкиваемся с ситуацией, когда действия истребительной авиации одной из сторон на протяжении всей войны были связаны с преодолением значительных расстояний. ВВС США, имевшие решающее преимущество в тяжёлой бомбардировочной авиации, уничтожили большинство аэродромов севернее 38-й параллели, поэтому советские, китайские и северокорейские истребительные части в основном базировались на территории Китая, в районе Аньдуна.

Расстояние от Аньдуна до линии соприкосновения составляет не менее 250 километров.

В результате правильный выбор высотно-скоростного профиля полёта к цели и обратно в

«Корее» оказался исключительно важной задачей. Вдвойне важным этот фактор стал именно для реактивной авиации, поскольку реактивные самолёты могут полностью реализовать свои характеристики дальности и продолжительности полёта только на больших высотах.


Разумеется, сам по себе этот фактор не стал для нас неожиданностью, однако степень его влияния на поведение ИИ оказалась выше, чем мы предполагали. При недостаточно точном учёте этих особенностей самолёты не могли полностью реализовать свой потенциал, эффективно вести бой, а в отдельных случаях терпели аварии при выполнении боевых задач.

В связи с этим для ближайшего обновления 1.004, которое мы планируем выпустить на следующей неделе, был разработан целый комплекс изменений, связанных с высотно-скоростным профилем полёта.


Во-первых, генерация миссий теперь учитывает эту особенность, а промежуточные точки маршрута задаются на необходимой высоте, определяемой дальностью полёта и моделью самолёта.


Во-вторых, был уточнён расчёт момента, когда самолёты под управлением ИИ принимают решение о возвращении на аэродром: после израсходования боекомплекта или при достижении минимально допустимого остатка топлива.

В-третьих, ИИ теперь автоматически выбирает наиболее эффективный профиль полёта — высоту и скорость — при возвращении на базу.


Также до конца года мы планируем развить диалог управления ведомыми. В нём будут более подробно отображаться задачи, выполняемые ведомыми, а также появится система подсказок по использованию этого диалога. Важная задача здесь состоит не только в том, чтобы ИИ корректно действовал в той или иной ситуации, но и в том, чтобы игрок получал полную информацию о его действиях.

Кроме того, мы планируем добавить базовую настройку, позволяющую игроку выбирать основную модель поведения своих ведомых. «Серия игр Ил-2» всегда была ориентирована на подход, при котором игроку достаточно привести своё звено в район выполнения задачи, после чего ведомые самостоятельно действуют в соответствии со сценарием, выбирая цели и способы выполнения задачи. Однако продвинутым игрокам такой подход нередко кажется контринтуитивным.

Уже сейчас сразу после взлёта можно отдать ведомым команду «Держать строй!», и без команды игрока они ничего не будут предпринимать. Дополнительно мы планируем добавить опцию, которая сделает режим ожидания команд игрока в строю поведением по умолчанию.

Если вернуться к изменениям ИИ, уже подготовленным для ближайшего обновления 1.004, отдельно стоит отметить манёвры выхода истребителей из-под атаки. Игроки обращали внимание на то, что, когда им удаётся «плотно сесть на хвост» своей цели, она практически не пытается выйти из сложившейся ситуации. Для боёв поршневых истребителей это было неприятно, но не критично, поскольку общая картина боя менялась более динамично. Однако в случае с реактивными самолётами такое поведение стало особенно заметным.
Для решения этой задачи мы создали целую подсистему выхода из-под атаки с задней полусферы. Истребитель под управлением ИИ сможет использовать один из нескольких манёвров: «ножницы», штопорную бочку, переворот, скольжение на крыло и другие. Эти приёмы значительно разнообразят воздушный бой и сделают поведение противника более естественным.

Выбор манёвра будет зависеть от двух факторов: уровня ИИ и типа самолёта. Более слабые противники будут обладать меньшим набором доступных приёмов. Кроме того, например, скольжение на крыло, будучи весьма эффективным оборонительным манёвром для поршневого истребителя, для реактивного самолёта порой оказывается бесполезным и даже вредным.

В результате поведение противников в бою заметно изменится. Появится существенное разнообразие реакций на действия игрока, а сами реакции будут лучше учитывать особенности разных типов самолётов. Бой против искусственного интеллекта ещё немного приблизится к бою против настоящего пилота.
Также в версии 1.004 будет исправлена проблема с наведением линейных бомбардировщиков на наземные цели с большой высоты. Её было непросто «отловить» из-за непостоянного характера проявления.

Кроме того, до Нового года мы планируем пересмотреть принципы выбора приоритетных воздушных целей истребителями под управлением ИИ, дополнительно доработать выбор манёвров в воздушном бою, создать систему появления самолётов на стоянках не только в одиночной, но и в многопользовательской игре, довести до рабочего состояния давно запланированные режимы команд игрока «Делай как я» и «Назначение цели направлением взгляда», а также улучшить воздушные бои между поршневыми и реактивными самолётами под управлением ИИ.
Также до конца года мы планируем значительно разнообразить радиообмен между самолётами под управлением ИИ, а также между ними и аэродромом. Это стало возможным благодаря выбранной нами системе озвучивания радиосообщений, о которой мы рассказывали ранее.

В заключение кратко расскажем, что ещё ждёт вас в обновлении 1.004 на следующей неделе. Оно будет включать не только важные улучшения ИИ, но и другие долгожданные доработки.
Во-первых, это различные оптимизации для виртуальной реальности. В первую очередь речь идёт о повышении FPS при атаке скоплений наземной техники.

Во-вторых, в «Карьеру командира» будет добавлено несколько типов миссий и внесены другие улучшения нашего главного игрового режима, включая давно обещанное сохранение повреждений объектов сцены на карте между миссиями.

В-третьих, в рамках разработки авианосной авиации будет добавлена принципиально новая визуализация отмелей, при которой дно становится отчётливо видимым. Это улучшит внешний вид портов и мелководья, выводя их визуальную составляющую на новый уровень.
Мы также планируем дополнительно скорректировать зажигательное действие пуль и снарядов, поскольку сейчас зажигательное действие обычных бронебойно-зажигательных пуль всё ещё может быть несколько завышено по сравнению со специализированными зажигательными боеприпасами. Кроме того, будет доработано зажигательное воздействие ОФЗ-снарядов — осколочно-фугасно-зажигательных снарядов.

Схемы назначения команд для джойстиков, РУДов и других запланированных устройств завершены и локализованы на все поддерживаемые языки.
И это далеко не полный список: версия 1.004 будет содержать многие другие улучшения и доработки. Чтобы не пропустить новости о её подготовке, выпуске и полном содержании, подписывайтесь на наши каналы в социальных сетях — ВК, Телеграм и Телеграм чат.

Удачной охоты! На связи!