Дневник разработчиков
Выпуск 83
Приветствуем, товарищи!

До релиза осталось совсем чуть‑чуть.
«Корея. Серия игр Ил-2» выходит уже на следующей неделе вместе с новым патчем. Мы продолжаем ежедневно улучшать её, тестировать и исправлять ошибки, чтобы в день запуска она выглядела и работала ещё лучше, чем сейчас. И одна из вещей, которые продолжают дорабатываться и про которые мы ещё подробно не говорили в наших дневниках, — это эффекты.
Мы иногда упоминали эту часть проекта. Был дневник про звуки, где частично показывали новые эффекты запусков двигателей. Также был отдельный выпуск дневников, посвящённый стрельбе.
А вот полного рассказа про систему эффектов и какие в ней нововведения у нас ещё не было. Сегодня мы это исправим.

Эффекты в "Великих сражениях" очень сильно устарели — как с визуальной точки зрения, так и с технологической. Они выглядели очень статично, неестественно и при этом имели ещё и проблемы с производительностью. Чтобы добиться хоть какого‑то более‑менее визуально приятного впечатления от эффекта и его динамики, приходилось создавать очень много отдельных однотипных частиц. Ведь спрайты частиц не анимированы, и приходилось имитировать движения дыма, пыли и огня за счёт избыточного их количества. Также не было возможности в одном отдельном виде частиц комбинировать светящиеся и несветящиеся части. Из‑за такого подхода, во‑первых, вид самого эффекта всё равно не получалось сделать правдоподобным, а во‑вторых, такое обилие простейших объектов и отдельных эмиттеров слишком сильно нагружало систему, снижая производительность в разы — особенно вблизи этих систем.

Новые технологии позволили уйти от этого сильно устаревшего подхода и повысить как производительность и технологическое качество эффектов, так и их визуальную привлекательность. Теперь в частицах эффектов применяются анимированные спрайты; внутри одного спрайта по маске можно комбинировать как обычные, так и светящиеся части; повысилась частота кадров эффектов. Мало того, был ещё улучшен и инструментарий, позволяющий создавать эффекты. Это также повлияло на наши возможности и позволило реализовать эти новые подходы.
Часть эффектов уже была обновлена на старте раннего доступа: дымные следы трассеров, сами трассеры и некоторые другие эффекты. Но, как мы как‑то упоминали ранее, значительная часть эффектов в раннем доступе — это пока что эффекты, которые мы подготовили в качестве временного решения: они сделаны ещё по старым подходам и существуют исключительно для того, чтобы вместо них не было пустого места. И даже уже в процессе раннего доступа мы постепенно заменяем эти эффекты — это улучшает визуальную составляющую и повышает производительность. Прирост производительности в связи с новым подходом вы могли лично оценить в последнем патче, когда мы обновили часть старых высоконагруженных эффектов на новые. В сцене с перехватом B‑29 количество кадров на тестовом стенде повысилось в два раза — с 65 кадров до 125. Основная причина именно в новых подходах к эффектам.
В прошлом патче уже доработаны эффекты дыма от выстрелов, эффекты пыли и влаги от самолётов, эффекты городского дыма, доработаны эффекты взрывов самолётов, столкновений и многие другие эффекты.

И к релизному обновлению мы готовим ещё много изменений. В коротком видео вы можете ознакомиться с частью из них.
Дорабатываются эффекты взрывов бомб. Теперь взрывная волна будет выглядеть не так инородно: она будет поднимать небольшую пыльную взвесь. Вспышка взрыва станет значительно более детализированной и естественной; со временем догорающие части будут утопать в поднимающейся пыльной взвеси. Появятся различные обломки и осколки, разлетающиеся в разные стороны, постепенно теряющие скорость и оседающие на землю. Форма взрывов теперь будет более разнообразной и сложной.
Схожие изменения коснутся и разрывов зениток. Теперь они не выглядят как идеально ровный шарик: их форма более сложная, характерная для этого типа взрывов. В момент разрыва после вспышки дым ещё поднимается некоторое время вверх — по инерции и за счёт конвекции, при этом дым закручивается в отдельных участках эффекта. В целом динамика разрыва станет лучше соответствовать реальному взрыву. Теперь кадры с массированной стрельбой противовоздушной обороны по строю летящих самолётов будут ещё больше похожи на кадры исторической хроники.
И куда же без попаданий по самолётам! Теперь будет легко отличить типы снарядов: разрывные попадания значительно отличаются от бронебойных. Разрывы отличаются по характеру вспышек, размерам, их длительности, деталям и цвету. Бронебойные попадания светлее и прозрачнее, так как имеют только пробивающий характер: у них небольшая вспышка, немного искр, мало дыма. Фугасные имеют характерную большую вспышку, много дыма — как светлого, так и тёмного, — и осколки. Зажигательные оставляют больше поджигающих элементов и догорающего материала. Теперь можно будет с точностью определить, чем же вы нанесли наибольший ущерб цели в перекрёстке вашего коллиматора. Каждый тип попадания имеет множество размеров, соответствующих калибру, количеству взрывчатого вещества в боеприпасе и числу осколков.
Также будет ещё множество менее значительных доработок: доработки пламени самолётов (они будут не такими шарообразными в точке возгорания), различные дымы. И всё это не только выглядит значительно натуралистичнее, но и с точки зрения нагрузки на ваше «железо» оказывает значительно меньшее влияние.
Помимо релизных изменений в наиболее важных и часто встречающихся эффектах, мы планируем ещё и другие изменения в этой сфере проекта. Они будут касаться того пласта эффектов, которые в текущем состоянии проекта не так часто встречаются, но их значимость повысится с запуском первого дополнения.

Ну, а чтобы не упустить подробности, следите за нашими новостями, подписывайтесь на наши соцсети — ВК, Телеграм и Телеграм чат.

До встречи в небе над Кореей и удачной охоты!