Дневник разработчиков
Выпуск 74
Здравствуйте, товарищи!

В Корее, конечно же, все самолёты будут обладать высокодетализированными и максимально достоверно воссозданными кабинами, созданными с использованием самых современных технологий, оборудования и приборов, сделанных на совершенно новом уровне. Показания всех приборов будут соответствовать режимам полёта и работы систем. Об этом мы говорили, показывали и рассказывали уже много раз.

Но то, что вызывает чувство неподдельного восхищения у опытного игрока симуляторов, у менее погружённых в тему пользователей, которые только знакомятся с миром авиасимуляторов, кроме восхищения может вызвать и оторопь. Для того чтобы изучить все особенности работы оборудования кабины каждого самолёта, нужно немало времени, хотя мы и значительно упростили этот процесс, введя режим музея с детальным интерактивным описанием кокпитов. О музее мы можете почитать в Дневнике Разработчиков Выпуск 35 и посмотреть короткое видео.
Чтобы помочь новым игрокам в освоении самолётов, помочь им в первую очередь сконцентрироваться на этом невероятно приятном чувстве полёта, попробовать его, а не выучивать расположение информации в кабине (что требует значительного времени подготовки и не так удобно на игровом мониторе, как в жизни или в VR), мы реализовали беспрецедентно широкую и гибкую систему индикации параметров полёта самолёта и его систем в графическом интерфейсе. Страницу интерфейса, отображаемую поверх игрового процесса, традиционно принято называть HUD (Head Up Display). Этот термин, хотя и используется в самых разных жанрах, пришёл именно из области авиации. Может быть, именно поэтому нам и выпало сделать новый шаг в эволюции дизайна этого игрового элемента.
В трёх поколениях нашего игрового движка мы разработали три подхода к реализации HUD. Когда‑то в Rise of Flight мы реализовали игровой экран с максимально свободным конфигурированием состава и положения приборов. Их можно было расположить в любом месте экрана и в любых комбинациях. И это имело свои преимущества, но имело и недостатки: чтобы организовать рабочее пространство HUD, игроку приходилось тратить много времени, и не у каждого получалось добиться действительно удобного результата.

Затем, в «Великих сражениях», мы развернулись в сторону строго фиксированной панели HUD с минималистичным и заранее определённым набором приборов. Да, она была предельно функциональна и удобна, но многие пользователи просили возможности кастомизации — многим не хватало индикации определённых параметров.
И вот пришло время «Кореи» — третьего поколения нашего игрового движка. Графический интерфейс реализован на принципиально новых технологиях, а подходы к его дизайну разработаны с нуля, с применением всего современного опыта игровой индустрии. При этом важно было также оставить внутриигровой интерфейс ещё и привычным для огромного пласта игроков «Великих сражений». Ведь во время полёта, и особенно боя, важно как можно меньше времени тратить на его освоение.

В вопросе HUD мы провели анализ прошлого и пришли к выводу, что нужно разработать решение, которое объединит лучшие стороны подходов двух предыдущих поколений и будет лишено их главных недостатков. Задача нетривиальная, сложная, вызвавшая немало споров и доработок, но в итоге успешно нами решённая.

В «Корее» приборы в HUD организованы в рамках определённой шаблонной сетки, расположенной в той зоне экрана, где приборы не имеют проблем взаимодействия с иными элементами интерфейса и отлажены временем. Одновременно игроку предоставлен специальный диалог редактирования набора (состава) и расположения приборов в шаблонной сетке.
Каждый прибор обладает двумя версиями — крупной и компактной. При этом добавлено много приборов и индикаторов, которых не было ранее, но о которых нас давно просили пользователи. Например, индикаторы положения органов управления, которые будут отображать как информацию о положении моделируемых рукояток управления в кабине самолёта, так и положение рукояток устройств ввода игрока. Также эти индикаторы будут отображать положение триммеров.
В плане индикации скорости и высоты у игрока будет широкий выбор, какой именно параметр отображать: ведь только параметров скорости может быть 4 вида, и ещё два параметра высоты. Реализован специальный индикатор остатка топлива, наглядно показывающий процесс расходования баков. Элемент HUD, отображающий остаток вооружения, получил новый, намного более информативный дизайн. Помимо этого, можно ещё выбрать точку привязки и выравнивания интерфейса — привычный вариант: слева, по центру или справа.
В процессе работы над дизайном HUD нам пришла идея, что, вообще говоря, для большой части игроков будет не очень удобно каждый раз переставлять приборы под тот вид миссий, который он сейчас собирается выполнять. Поэтому мы добавили возможность создавать три раскладки приборов HUD с возможностью оперативного переключения между ними с применением горячей клавиши. Кроме того, состав приборов автоматически меняется в зависимости от самолёта: ведь на реактивном самолёте не нужны индикаторы положения рукояток смеси и шага винта, давления наддува и ступени нагнетателя.
Таким образом, в "Корее" HUD сочетает в себе вариативность настроек расположения и состава приборов и автоматическое соблюдение адекватности взаиморасположения элементов интерфейса.
Мы и дальше продолжим рассказывать вам о всех нововведениях, которые ждут вас в релизе «Кореи». Чтобы не пропустить новости, подписывайтесь на наши каналы и социальные медиа ВК, Телеграм и Телеграм чат, следите за обновлениями.

Также напоминаем про программу предзаказа на нашем сайте, которая предоставит вам ранний доступ к проекту, а нам даст возможность сделать проект ещё лучше!

На связи!