Дневник разработчиков
Выпуск 67
Приветствуем, товарищи!

Как и обещали, этот выпуск посвящён природе — виртуальной природе в "Корея. Серия Ил2″.
Природа — очень важный аспект для любого симулятора, ведь это то, что мы видим большую часть времени, всматриваясь в окружение в поисках целей. Природа вокруг нас обеспечивает погружение в игровой мир, когда мы видим её вокруг аэродрома на старте, перед взлётом. Природа же задаёт правила боя. Поэтому очень важно, чтобы окружающая среда была максимально правдоподобной, качественно выполненной и естественной.
Ранее в различных видео-материалах и на скриншотах вы видели траву и деревья в «Корее», но это были технологические прототипы и временные решения. И только сейчас мы завершаем облик флоры в нашем новом симуляторе.

Чтобы прийти к этому результату, мы доработали немало аспектов различных технологий графического движка. Кроме того, наши художники в полной мере деконструировали методы и подходы, существовавшие в "Великих сражениях" и создали новые для «Кореи», чтобы получить более детальный, разнообразный и реалистичный облик природы. В итоге флора в "Корее" имеет совершенно новый уровень визуального качества, детализации и реализма.
Было проведено много работы по поиску цветовых решений, соотношений, фактур, природных рисунков. Всё это приходилось искать с нуля из-за новых технологий, нового освещения. Если посмотреть прошлые дневники и «летучки», можно заметить, что на ранних скриншотах земля выглядит тёмной, однородной, на её фоне объекты выглядят неестественно. Это как раз связано с использованием временных текстур и подходов к их цветовым соотношениям, но новые технологии требуют и новых параметров. Теперь же в окружении больше деталей, разнообразия. Природа значительно естественнее воспринимается и освещается.
Причём важно отметить, что это всё плод ручной работы, а не фотограмметрия местности. Как бы инструмент фотограмметрии не был хорош, он не позволяет нам получить данные из прошлого. Поэтому приходилось вручную, ориентируясь и на реальные фотограмметрические данные, и на исторические аэрофотосъёмки, создавать новые текстурные атласы, определять их расположение и распределение. И делать всё это на территории, рекордной по площади в серии, с более высокой плотностью деталей.
Таким образом, качественное улучшение происходит не только в размере, но и в проработке каждого метра поверхности. Конечно, принципиально важно было не только добавить естественности, разнообразия и исторической достоверности, но и выполнить это всё в разумные для разработки сроки. В итоге, работа над окружением стала очередным вызовом, где нам приходилось совмещать творчество с поистине интересными инженерными задачами. То, что у нас получилось, вы можете теперь увидеть сами.
Трава перестала быть однообразным ковром, теперь она весьма вариативна и зависит от места произрастания: на аэродроме вы увидите мелкую траву с проплёшинами, а на диких лугах — высокие заросли. На рисовых полях — рисовую культуру. И везде — разнообразие и отсутствие монотонности. Трава стала гуще, её высота зависит от того природного контекста, в котором она находится, появилось разнообразие видов.
Деревья получили принципиально новую технологию освещения, позволяющую реализовывать качественно новый уровень реализма фактуры их стволов и листвы. Кроны деревьев, пропуская свет, освещаются не только с солнечной стороны, но и с обратной, рассеянным светом. Новые подходы к созданию контента деревьев позволили достичь недоступного ранее уровня визуального правдоподобия.
Увеличенная плотность рассадки лесных массивов и упомянутое выше новое освещение сделало вид лесов с высоты гораздо более правдоподобным и захватывающим. Ну и, конечно же, породы деревьев, представленные в "Корее", выбраны в соответствии со свойственному тем краям природному биоразнообразию. В целом, весь природный массив корейской местности очень сильно отличается от всего, что мы делали до этого, что также не прибавляло простоты в реализации.
Новой для нас в «Корее» стала ещё и технология кустов и камней. Эти, казалось бы, небольшие элементы, очень сильно дополняют детализацию и естественность восприятия ландшафтного изображения на среднем и ближнем плане. Обрамление кустами опушек лесов, дорог, рек придаёт им гораздо более реалистичный общий вид. Вкупе с новым подходом к текстурному оформлению обочин дорог и берегов рек это приводит к новому уровню правдоподобия графики и погружения в игровой мир. Каменными россыпями оформлены пороги горных рек, осыпи холмов и предгорий, некоторые берега. Это совершенно новые для нас природные виды.
Говоря о природе и ландшафте, нельзя не сказать о завершении поиска текстурного решения ландшафта и его успешном внедрении. Был разработан полностью новый набор текстур диких природных пустырей, агрокультурных зон. Если ранее на скриншотах вы могли видеть лишь прототипные решения, то теперь весь текстурный набор ландшафта, как природный, так и урбанистический, практически завершён и вы, наконец, можете оценить близкий к финальному результат.
Впервые мы применили полномасштабное дополнительное текстурирование обочин дорог, значительно изменили и доработали подходы к оформлению берегов рек и морей. Агрокультурные поля приведены в соответствие с тем, как они выглядели в 50-х годах в Корее, основываясь на доступных аэрофотоснимках и аграрных данных. В полной мере применена технология «цветного параллакса» поверхности, позволившая сделать фактуры полевых дорожек, тропинок, второстепенных улиц более правдоподобными на ближнем плане, добавить разнообразия внешнему виду почвы.
В дальнейшем мы планируем показать вам индустриальные зоны в «Корее», а немного позже — различные сезоны. Ведь до сих пор мы вам показывали только летние изображения, а в Корее будет в общей сложности 5 сезонов! Что бы не пропустить эти обновления — подписывайтесь на наши каналы ВК, Телеграм и Телеграм чат, следите за новостями. На связи!