Дневник разработчиков
Выпуск 63
Приветствуем, товарищи!

До этого в дневниках в основном мы показывали элементы проекта, формирующие его общий мир, какие-то технические особенности, саму технику. Тем не менее, серия Ил2 всегда была и будет именно боевым симулятором и «Корея» это проект не просто про «полетать» (хотя признаемся, этот процесс получается очень приятным), а непосредственно про бой. Про то, как техника, в совокупности с пилотом и его умениями и знаниями этой техники, проверяется на прочность в экстремальных условиях сражений. Про азарт, когда на кон поставлено всё, и исход может зависеть от одного точного выстрела.

Чем ближе мы к релизу, тем больше будем говорить именно про такие вещи, поэтому сегодня мы решили показать вам стрельбу и эффект от неё в максимально широком смысле — визуальный, звуковой, физический. Мы немного затрагивали тему эффектов стрельбы наземной техники (и чуть-чуть авиационной) на раннем этапе разработки ещё в 16-м выпуске дневников, который вышел уже полтора года назад, но с тех пор очень многое удалось улучшить, в первую очередь для самолётов.
Визуальные эффекты стрельбы самолётов прошли долгий творческий путь поиска. Финальная их реализация — третья по счёту. Довольно сложно было найти правильный образ эффектов и их баланс с производительностью: нужно учитывать и правдоподобность, и технические ограничения. Ведь в бою в небе Кореи может одновременно вести огонь около 200 самолётов, каждый из которых обладает далеко не единственным стволом, и это не говоря о наземной технике. Всё это должно хорошо работать на доступном игроку компьютере. Во многом более правдоподобный вид эффектов стал возможным благодаря доработке системы графических эффектов в прошлом году — потребовалось время на то, чтобы раскрыть потенциал этих технологий. Новая система текстурной анимации партиклов, новая система освещения эффектов, применение нового для нас инструментария и художественных подходов — посмотрите на результат. Масштаб, динамика, формы и фактуры вспышек выстрелов, некоторые особенности физических процессов — всё это воспроизведено с максимально возможными на данном технологическом этапе тщательностью и качеством.
Внешний звук также полностью переработан — для его реализации применены новые данные, которые за прошедшее время попали в наше распоряжение. Влияние расстояния на звучание стрельбы стало ещё более значительным. Браунинги М2 и М3, ШКАСы, УБ, ШВАКи, ВЯ-23, НС-23, НР-23, Н-37 — все «стволы» самолётов «Кореи» имеют уникальное узнаваемое звучание.
Звук стрельбы также претерпел несколько итераций: полтора года назад уже было хорошо, но нас этот результат не устроил и мы пошли ещё дальше в наших исследованиях как референсных данных, так и в модернизации наших подходов к дизайну звука. Применение самой современной версии API звукового движка FMOD с его расширенными возможностями по созданию звуковых композиций и переоценка предыдущего опыта работы над звуком позволили нам создать новые схемы озвучивания стрельбы самолётов. Они совершенно по новому учитывают различные факторы. Стрельба при виде из кабины самолёта звучит принципиально иначе, чем снаружи — сами выстрелы глуше, нет «раскатов» и эха, одновременно появляются призвуки вибраций конструкции самолёта. Влияние мощи (калибра) орудия на слышимый звук стрельбы в кабине совершенно иное, чем на внешний. Даже место установки пушек и пулемётов имеет значение — этот фактор тоже учтен.
Если говорить о физических эффектах стрельбы, то главное тут — отдача. Многие спрашивали «будет ли влияние отдачи на самолёт», и чтобы снять этот вопрос, мы решили показать вам короткое видео, демонстирующее, насколько откатывается назад МиГ-15 при залпе из главного калибра. Можно видеть, что самолёт не просто «тянет назад пока длится очередь», как это упрощенно сделали бы во многих других играх. Нет, вы можете видеть мощные толчки от каждого выстрела, приложенные не просто к центру масс самолёта, а к оси цапф орудия. То есть самолёт не просто откатывается назад, но ещё и немного разворачивается от каждого выстрела. Конечно же, моделируются и механические процессы в оружии — учтена автоматика оружия, синхронизаторы у поршневых самолётов, механизмы перезаряжания основные и резервные. Пересмотрена настройка того, как перегреваются стволы при длинных очередях, как это зависит от скорости самолётов и мест установки стволов. При перегреве возможно не только понижение дульной скорости и увеличение разброса, но и осечки. И это помимо новых возможностей по управлению набивкой патронных лент для каждого пулемёта, новых типов снарядов, о чём мы уже рассказывали ранее.
Говоря об эффектах стрельбы, нельзя не упомянуть эффекты световых трассеров. Их мы тоже пересмотрели и переделали полностью заново. Вообще, это один из самых сложных эффектов для реализации, поскольку количество и скорость пуль подразумевает очень стеснённые условия по дизайну эффектов, но мы нашли отличные подходы, позволившие нам и тут получить новый, отличный результат. Трассеры теперь не только сами светятся днем и ночью, но и освещают объекты, мимо которых близко пролетают. Это будет хорошо заметно на пулях, летящих вдоль поверхности земли, а также когда поздно вечером или ночью ваш самолёт атакует противник и пули «свистят над головой». Более того, трассеры теперь будут также обладать дополнительным зажигательным эффектом при попадании в пожароопасные части самолётов (хотя и менее значительным, чем специализированные зажигательные пули с полым сердечником) — подробнее об этом ниже.
Интересный момент — внимательно изучив реальные записи, мы пришли к выводу, что «бездымные» трассеры, свойственные американскому вооружению, на самом деле скорее малодымные, то есть некоторый дымный шлейф есть от любого трассирующего снаряда или пули, но в данном случае он почти прозрачный и не такой заметный — и это тоже сделано в «Корее». Касательно дыма ещё стоит упомянуть новые подходы в его формировании, теперь дым от трассеров более естественно извивается и максимально соответствует реальным записям с фотокинопулемётов самолётов.
В игре реализованы следующие патроны и снаряды для авиационного стрелкового вооружения:
  • 12,7-мм Armor-Piercing-Incendiary (A.P.I.), Cal.50, M8
  • 12,7-мм Armor-Piercing-Incendiary-Tracer (A.P.I.T.), Cal.50, M20
  • 12,7-мм Incendiary, Cal.50, M1
  • 20-мм Armor-Piercing-Tracer cartridge (A.P.T.), M95
  • 20-мм Incendiary cartridge, M96
  • 20-мм High-Explosive-Incendiary (H.E.I.) cartridge, M97
  • 7,62-мм Бронебойно-Зажигательная, "Б-32"
  • 7,62-мм Бронебойно-Зажигательная Трассирующая, "ЗБ-46"
  • 7,62-мм Пристрелочно-Зажигательная, "ПЗ"
  • 12,7-мм Бронебойно-Зажигательная, "Б-32" (да, она называется так же, как и 7,62-мм пуля)
  • 12,7-мм Бронебойно-Зажигательная Трассирующая, "БЗТ-44"
  • 12,7-мм Мгновенного Действия Зажигательная, "МДЗ-З"
  • 20-мм Бронебойно-Зажигательный, "БЗ"
  • 20-мм Осколочно-Фугасный, "ОЗ Вариант 2"
  • 20-мм Осколочно-Фугасно-Зажигательный, "ОЗ Вариант 1"
  • 20-мм Осколочно-Фугасный Трассирующий, "ОЗТ"
  • 23-мм Бронебойно-Зажигательный, "БЗ"
  • 23-мм Осколочно-Фугасный Трассирующий, "ОЗТ"
  • 37-мм Бронебойно-Зажигательный Трассирующий, "БЗТ"
  • 37-мм Осколочно-Фугасный Трассирующий, "ОЗТ"
В заключение - эффекты воздействия пуль и снарядов различных типов. Бронебойно-зажигательные пули несут разрывной зажигательный состав, что позволяет воспламенять находящиеся в месте попадания горючие вещества, но бронебойный сердечник такой пули продолжает своё движение в цели уже без зажигательного воздействия. Зажигательные же пули с полым сердечником - самый эффективный по зажигательному действию боеприпас: содержащийся в полости сердечника состав продолжает оказывать зажигательное действие на всё, что этот сердечник встретит на своём пути после исходного попадания, но зато такая пуля имеет гораздо меньшую пробивную способность. Бронебойно-трассирующие пули, если трассер всё еще горел в момент попадания, тоже оказывают заметное воздействие на элементы по пути своего следования в конструкции планера. Осколочно-фугасные снаряды поражают самолёт воздействием ударной волны и осколками согласно своему названию, также они оказывают некоторое зажигательное воздействие около места попадания. У осколочно-фугасно-зажигательного снаряда фугасное воздействие немного снижено, но зато повышено зажигательное.
Чем ближе к релизу "Кореи" - тем больше мы сможем показать вам "боевого" в нашем симуляторе. Следите за новостями! Подписывайтесь на наши каналы: ВК, Телеграм и Телеграм чат. На связи!