Дневник разработчиков
Выпуск 61
Здравствуйте, товарищи!

Ночное время суток всегда было сложным аспектом для реализации в авиасимуляторе. Разница между ночными и дневными полетами слишком велика с точки зрения восприятия, освещения и многих других факторов. Ночная сцена во многом противоположна дневной, но графический движок должен обеспечивать плавный переход от дня к ночи и наоборот в пределах одного пространства с одинаковыми настройками.
Это всегда было сложной задачей для всех разработчиков, и каждая команда применяла свои подходы и шла на разные компромиссы в этом вопросе. Эта непростая задача не обошла стороной и нас при разработке «Кореи»: поскольку рендер полностью новый, новый подход к ночным сценам пришлось разрабатывать практически с нуля. С другой стороны, это позволило нам пересмотреть несколько прежних решений, которые когда-то были оптимальными, но сейчас кажутся устаревшими. Ночь в Корее радикально отличается от всего, что мы видели в наших предыдущих проектах.
Новая система освещения и атмосферы в графическом движке основана на физических принципах и учитывает геометрию Земли, атмосферу, распределение аэрозолей и изменение плотности воздуха на разных высотах. Само по себе это дает несколько интересных и очень красивых эффектов на границе дня и ночи, включая разные уровни и оттенки освещения на разных высотах, тень Земли в атмосфере (так называемый пояс Венеры), физически реалистичные оттенки закатного неба и многое другое.
Важно отметить, что изображение в симуляторе полета создается не только естественным светом от солнца и луны, но и огромным количеством искусственных источников света: огнями аэродромов, городским освещением, освещением дорог и светом от автомобилей. В боевых условиях к этому добавляются пожары и осветительные боеприпасы.
Мы воссоздаем всё это в "Корее", и большая часть реализуется нами впервые. Особенно интересна система ночного освещения городов и дорог.
Создание системы, в которой тысячи источников света по всей карте освещают ландшафт и объекты, значительно увеличивая разнообразие и качество изображения без значительной потери производительности, является настоящим вызовом для разработчиков, но мы его приняли. Результат действительно впечатляет.
В дополнение к городскому освещению мы впервые реализовали динамические источники света сверхвысокой интенсивности: осветительные авиационные бомбы, необходимые для ночных боевых операций. Например, бомба САБ-100 выдавала яркость в 2 000 000 свечей в течение почти пяти минут, освещая территорию радиусом до трёх километров.
Раньше мы могли освещать объекты только на расстоянии не более 400 метров от источника света, но теперь этот показатель увеличился в семь раз, а площадь освещения — более чем в 50 раз. В игре будет представлено три типа осветительных боеприпасов: советская САБ-100 с 2 миллионами свечей, а также американские M26 и Mk8 яркостью 800 000 и 500 000 свечей соответственно. В будущем, после выхода игры, есть идея реализовать осветительные боеприпасы и для артиллерии, чтобы игрок мог видеть, как осветительные снаряды использовались на передовой ночью.
Стоит отметить, что и сами самолёеты получили улучшенную систему эффектов, включая новые источники света. Аэронавигационные огни, вспышки выхлопных газов поршневых двигателей и выхлопные газы из сопел при запуске реактивных двигателей — всё это освещает самолёт и окружающие его объекты. Новое ночное естественное освещение, городские огни, зенитные прожекторы и осветительные бомбы создают новую, интересную, реалистичную и захватывающую картину ночного полёта над Кореей.
Следите за новостями, мы покажем ещё много интересного. Подписывайтесь на наши каналы: ВК, Телеграм и Телеграм чат. На связи!