Дневник разработчиков
Выпуск 56
Приветствуем, товарищи!

Завершая серию дневников разработчика в 2025 году, мы хотим рассказать вам о людях, о населении карты Кореи. Ил2 всегда был не просто симулятором самолётов, а чем-то большим: он показывал и то, что происходит на земле. Даже 24 года назад, когда вышла самая первая игра серии, она уделяла этому много внимания в отличие от многих других авиасимуляторов. Это один из тех нюансов, которые выделяют наш симулятор на фоне других проектов, поэтому мы не могли не сделать ещё один шаг вперёд и в этом направлении.
Казалось бы, во время полёта на реактивном истребителе на многокилометровой высоте и огромной скорости не так уж и важно, есть где-то там на земле люди или нет. Но тут дело в понятии "погружение".
В "Корее", когда вы совершите аварийную посадку рядом с посёлком, или опуститесь в город на парашюте, или переключите камеру для наблюдения за наземными войсками около завода или за кораблями у причала в порту, вы увидите городское и сельское гражданское население, заводских или портовых рабочих. Это знание откладывается у вас в подсознании, что принципиально важно для вашего восприятия правдоподобности и реалистичности окружающего мира.
Только опустившись так низко и увидев персонажей, таких крошечных по сравнению с километрами высоты и сотнями километров маршрута, вы по-настоящему ощутите невероятный масштаб войны в воздухе. С помощью таких дополнений для восприятия игры и создается эффект погружения в её мир.
Не менее важным является момент, когда вы находитесь на аэродроме: крайне важно видеть, что на аэродроме есть не только самолёты и строения. Техники что-то делают с различными объектами, лётчик идет по своим делам неподалеку от вышки управления. Солдаты охраняют контрольно-пропускной пункт. Тут ещё более очевидно прямое влияние на непосредственное восприятие детализации игровой сцены. В совокупности с добавлением тела пилота в кабине это создаёт ощущение причастности, привязанности к местам, окружению. В игровом мире вы не просто бездушная техника, а живой человек.
Только увидев всё это во время взлёта, начинаешь по-настоящему осознавать невероятную высоту и скорость, на которые уже стала способна техника 1950-х годов, когда каждый манёвр рассекает километры воздушного пространства. Именно благодаря таким деталям понимаешь истинную скорость и достижения авиации, которая сжала недели пути до десятков минут, пьянящее чувство всемогущества, доступное только лётчикам.
Мы создали визуальные модели 28 персонажей: это крестьяне и горожане, аэродромные техники и солдаты четырёх стран, моряки, рабочие. Каждый из гражданских персонажей может нести разную поклажу или иметь отличающиеся элементы одежды, что создаёт довольно разнообразную картину.
Персонажи перемещаются в заданной локации, выполняя сообразные этому месту действия. Они могут остановиться и поговорить друг с другом при встрече. При близких взрывах они разбегаются и ложатся на землю, укрываясь от осколков.

При этом проведена большая работа, чтобы количество персонажей на определённой площади было значительным и, самое важное, чтобы всё это работало, не пожирая все ресурсы вашего компьютера. Во многом это стало возможным именно благодаря новым технологиям, новому игровому движку.
В дальнейшем мы расскажем о том, какие еще приемы мы применили для усиления эффекта погружения в игру и повышения детализации игрового мира. В этом году это последний дневник, но не последняя новость.
Также хотим сообщить, что началась большая зимняя распродажа: приглашаем вас на сайт серии и страницу «Великих сражений» в Steam. Скидки очень существенные — надеемся, вы сделаете себе к Новому году подарок, который давно хотели! С наступающим!
Следите за новостями, мы покажем ещё много интересного. Подписывайтесь на наши каналы: ВК, Телеграм и Телеграм чат. На связи!