Дневник разработчиков
Выпуск 72
Здравствуйте товарищи!

Сегодня продолжим огромную тему окружения. Однако, на этот раз мы разберем подробнее составляющую которая наиболее важна для воздушного боя.
До этого мы рассматривали более фоновые элементы, которые создают атмосферу, но не так явно участвуют в воздушном бою. А сейчас мы погрузимся непосредственно в суть, в небо. Небо для пилотов военной авиации это поле битвы. Возможно, самое красивое из всех, но всё же это место, где происходят самые напряженные и ответственные моменты, где решается всё.
Да, земная поверхность участвует в воздушном бою, влияет на видимость, в некоторых случаях, когда бой спустился к земле, влияют даже складки местности, горы, но всё же это не основное поле битвы. Основное это небо. То, откуда светит солнце, откуда дует ветер, то, как формируется облачный покров, какие осадки, сколько их, всё это диктует условия боя.
Облака — это важный тактический элемент, особенно во время корейской войны, когда радарные технологии на авиации ещё не получили такого развития чтобы непосредственно знать, где находится вражеский самолёт. Только вы, ваши глаза и небо. Грамотно используя облачность можно изменить ход боя даже с превосходящим противником.
И если этот элемент реализован в симуляторе не на современном уровне, пусть даже и все остальное сделано отлично — общее впечатление, конечно же, снижается. Поэтому мы приложили немало усилий, чтобы улучшить визуализацию неба и облаков в нашем новом проекте «Корея. Серия игр Ил-2».
О новом физичном модуле отрисовки небесного свода и объема атмосферы мы уже подробно рассказывали в 7-м выпуске Дневников. Базирующаяся на трассировке лучей и физико-математической модели рассеяния света в атмосфере система отрисовки дала поистине впечатляющие результаты. Но с тех пор многие из вас замечали, что изменений по сравнению с «Великими Сражениями» не очень много. И только в последние полгода появились комментарии «Вот это облака — класс!». Это действительно так, ведь доводка облаков по плану разработки выпала на заключительный этап проекта. И вот теперь, уже почти перед релизом, вы можете наблюдать результат близкий к финальному. И он действительно впечатляет.
Если говорить о самой Volumetric технологии отрисовки облаков — то, пока что, ничего нового IT индустрия не придумала. Эту технологию, с разного рода вариациями, сейчас используют практически все авиационные симуляторы и не только. Но дьявол кроется в деталях — в том, как эта технология применяется, какие элементы её тонкой настройки применены. Крайне сложным в рамках этой технологии является совмещение требований детализации облаков, производительности и, одновременно, боевых аспектов симулятора таких, как обнаружение целей на фоне облаков, внутри облачного слоя и другие. В гражданских авиасимах последняя проблема отсутствует и потому они могут позволить себе значительно наращивать детализацию. Однако и мы, благодаря очень значительной эволюции нашего графического движка, смогли найти способы и ресурсы повышения детализации отрисовки облачного покрова, улучшения ряда аспектов его освещения.
Но технология — это лишь основа, без которой ничего не может быть, но и без её грамотного применения тоже не будет результата. Мы потратили большое количество времени на то, что бы пересмотреть подходы к арт-директу составляющих окружения симулятора, в том числе и облаков. Были пересмотрены структуры облачных образований, их формы и карты распространения. Теперь они, во-первых, более реалистичны, а во-вторых, намного более художественны. Появилось больше разнообразия, видов и типов облаков. Уверены, что из тех многочисленных вариантов облачности, которые мы подготовили, каждый сможет найти себе то состояние неба, которое ему больше по душе.
В целом это создает намного более цельное впечатление от атмосферы симулятора, повышает правдоподобие картинки и степень погружения. В эти облака хочется взмыть на своем истребителе и закрутить вокруг них энергичный маневр. Кроме общих форм, была доработана детализация облаков, в рамках доработанной технологии были найдены новые возможности по увеличению деталировки малых форм. Было в значительной мере перенастроено освещение облачного слоя, ведь облака, на самом деле, освещаются не только из атмосферы, но и отраженным светом от земли, то есть их внешний вид, оттенок, в значительной мере зависит от того, над какой территорией они находятся и в каком сезоне снят конкретный кадр. Все это будет учтено в нашем новом проекте «Корея. Серия игр Ил-2».
Как мы и обещали, чем ближе к релизу, тем все более впечатляющие результаты мы будем демонстрировать в наших дневниках и видео.
И чтобы не пропустить — подписывайтесь на наши каналы и социальные медиа ВК, Телеграм и Телеграм чат.

Следите за новостями! На связи!